FACILY - Social e-commerce

FACILY - Social e-commerce

FACILY - Social e-commerce

Descrição

A Facily é uma startup em crescimento vertiginoso (o primeiro e-commerce social da América Latina) onde trabalhei por um período de 4 meses, exigindo agilidade na criação de fluxos, testes de cenários, validação de hipóteses com usuários e implementação com as equipes de desenvolvimento e produto. Ajudei a estabelecer práticas de design de produto e encontrei espaço para dar os primeiros passos em direção a um Design system e cultura de Design Ops na empresa.

Descrição

A Facily é uma startup em crescimento vertiginoso (o primeiro e-commerce social da América Latina) onde trabalhei por um período de 4 meses, exigindo agilidade na criação de fluxos, testes de cenários, validação de hipóteses com usuários e implementação com as equipes de desenvolvimento e produto. Ajudei a estabelecer práticas de design de produto e encontrei espaço para dar os primeiros passos em direção a um Design system e cultura de Design Ops na empresa.

Descrição

A Facily é uma startup em crescimento vertiginoso (o primeiro e-commerce social da América Latina) onde trabalhei por um período de 4 meses, exigindo agilidade na criação de fluxos, testes de cenários, validação de hipóteses com usuários e implementação com as equipes de desenvolvimento e produto. Ajudei a estabelecer práticas de design de produto e encontrei espaço para dar os primeiros passos em direção a um Design system e cultura de Design Ops na empresa.

Cliente

Facily

Ano

2022

Tipo

Mobile App (B2C)

Cliente

Facily

Ano

2022

Tipo

Mobile App (B2C)

Cliente

Facily

Ano

2022

Tipo

Mobile App (B2C)

OBJETIVO

Product Managers queriam ver alguns novos conceitos para a página do produto, respaldados por dados que justifiquem ou rejeitem a necessidade de um redesign.

RESPONSABILIDADES

Como Product Designer, minha tarefa era desenvolver um novo conceito, compreender o comportamento do usuário e reunir dados para validar ou invalidar a necessidade de alterações.

HIPÓTESE

Com base em algumas evidências de pesquisa do usuário percebemos que alguns usuários estavam tendo dificuldades para descobrir como fazer uma compra:


Como podemos tornar a página do produto mais amigável, organizando informações e ajudando os usuários em seu processo de aprendizado?

Com base em algumas evidências de pesquisa do usuário percebemos que alguns usuários estavam tendo dificuldades para descobrir como fazer uma compra:


Como podemos tornar a página do produto mais amigável, organizando informações e ajudando os usuários em seu processo de aprendizado?

Já que não tínhamos dados e a equipe de pesquisa de usuários estava começando a ser estabelecida na empresa, reuni designers, pesquisadores e PMs para um workshop de heurística onde nosso foco principal era destacar os problemas de usabilidade na página.


Após o workshop,


Ficou evidente que as seções “Entrar no grupo” e “Modalidade de compra” eram nosso objetivos primários, com a maioria dos problemas indentificados nelas.

Entender

Uma vez que tínhamos o ponto de vista dos stakeholders, dividi a tela em 9 partes e conduzi um estudo exaustivo de referência com mais de 15 concorrentes diretos e indiretos, além de consultar estudos de caso do Baymard Institute.


O foco da pesquisa era encontrar os elementos mais comuns e suas respectivas ordens em cada parte da página do produto.


Este estudo gerou uma apresentação para as várias partes interessadas com oportunidades em recursos, conteúdo e arquitetura da informação para cada parte da página que seria priorizada por uma matriz de priorização, colocando todos os recursos essenciais no quadrante de necessidades.

Idear

Para ampliar as possibilidades e obter feedback nas fases iniciais, realizamos um Design Critique de 60 minutos, onde os designers puderam analisar cada seção da página. Após a primeira rodada, conduzi mais uma rodada de discussão, finalizando nossa primeira proposta.


Principais identificar problema e suas soluções:


1) Como podemos ajudar os usuários com sua curva de aprendizado em relação ao processo de compra na Facily?






O aplicativo da Facily tinha muitas maneiras diferentes de comprar coisas e não respondia às perguntas dos usuários de forma eficaz durante a navegação. Os usuários sempre pedem ajuda a alguém.



O tutorial de histórias poderia ser uma maneira nova, engraçada e escalável de ajudar os usuários a completar sua compra sem pedir assistência de amigos e familiares.

2) A nova forma de comprar

Para comprar coisas, os usuários do Facily precisam se juntar a um grupo com outras pessoas para obter grandes descontos. A solução antiga colocava os grupos no meio da página do produto, distraindo o usuário dos detalhes do produto.

Na nova versão, deixamos a página mais clara, ajudando os usuários a fazer uma tarefa de cada vez.


Logo após decidir o que comprar e clicar em adicionar ao carrinho, um modal mostra todos os grupos que podem entrar.

Teste do usuário

Então criamos um plano para entender se nossas ideias iniciais poderiam impactar a experiência final do usuário, resultando em uma experiência mais envolvente. O objetivo da pesquisa era:


  1. Identificar pontos de atrito e medir o impacto das melhorias propostas e novos recursos do PDP com os usuários.


  2. Descobrir o quanto a pontuação de usabilidade da nova página do produto foi melhor do que a antiga, abordando problemas heurísticos identificados pela equipe de design e produto.


Foi feito um teste não moderado com mais de 400 usuários, seguido por um teste moderado para analisar o desempenho da versão antiga versus a nova, comparando usabilidade e esforço do usuário, e medindo com perguntas de CSAT e CES.


Em comparação, quando os usuários são incentivados a fazer uma compra através da página do produto, o novo conceito demonstra uma pontuação de usabilidade 21 pontos mais alta do que a antiga, de acordo com a análise da Maze.


A página do produto foi a primeira entrega de redesenho, tornando-se um processo padrão para ajudar a equipe de produto a encontrar novas formas de trabalhar e melhorar a experiência do usuário com dados reais do usuário.

Então criamos um plano para entender se nossas ideias iniciais poderiam impactar a experiência final do usuário, resultando em uma experiência mais envolvente. O objetivo da pesquisa era:


  1. Identificar pontos de atrito e medir o impacto das melhorias propostas e novos recursos do PDP com os usuários.


  2. Descobrir o quanto a pontuação de usabilidade da nova página do produto foi melhor do que a antiga, abordando problemas heurísticos identificados pela equipe de design e produto.


Foi feito um teste não moderado com mais de 400 usuários, seguido por um teste moderado para analisar o desempenho da versão antiga versus a nova, comparando usabilidade e esforço do usuário, e medindo com perguntas de CSAT e CES.


Em comparação, quando os usuários são incentivados a fazer uma compra através da página do produto, o novo conceito demonstra uma pontuação de usabilidade 21 pontos mais alta do que a antiga, de acordo com a análise da Maze.


A página do produto foi a primeira entrega de redesenho, tornando-se um processo padrão para ajudar a equipe de produto a encontrar novas formas de trabalhar e melhorar a experiência do usuário com dados reais do usuário.

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